Blog:
Gaming i vekst - Francisco Soutullo


Gaming i vekst

Å spille er og har alltid vært en del av vårt samfunn og av menneskelig atferd. Selv i dyreriket læres atferdsmønstre gjennom lek. I første halvdel av 1900-tallet, takket være en bok av Johan Huizinga, ble begrepet Homo Ludens, latin for det spillende mennesket, kjent i atferdsforskning. Dette viser også viktigheten av å spille i samfunnet vårt.

Noen fakta:

  • 56% av den europeiske befolkningen mellom 6 og 64, spiller videospill
  • Smarttelefon og / eller nettbrett er de mest populære plattformene, etterfulgt av konsoller og deretter PC
  • 17% bruker flere plattformer for å spille
  • 77% spiller minst èn time i ukenI gjennomsnitt spilles
  • i ukenI gjennomsnitt spilles det ca 8,6 timer per uke
  • 45% er kvinnelige spillere
  • Analytikere forventer en årlig vekst på mellom 2% og 15% i spillmarkedet de neste 5 årene

Mange av dere er koblet til spill på en eller annen måte. Enten det er å bringe spill eller maskinvare til kundene, tilby de nødvendige Internett-tilkoblinger eller plattformer, eller programmering av apper eller spill. En del av deg vil også bruke spillkontroll eller en mus og et tastatur for å spille et spill. Til og med en større del av deg vil sikkert ha ett eller flere spill på smarttelefonen eller nettbrettet.

Kort tid etter nedstengningen ble det en økt etterspørsel fra kundene etter spillvare, periferiutstyr, stoler, video og brettspill. App-butikker har også lagt merke til en økning i antall nedlastinger av spill. Siden vi alle er mer hjemme, har vi alle vært på utkikk etter distraksjon som vi kan forfølge innenfor dine egne fire vegger.

Allerede før nedstengningen var spill en del av en bransje som vokste. En PC, skjerm, bærbar PC eller nettbrett som brukes til kontorarbeid og surfing på internett har lengre levetid. Her føler du deg ikke tvunget til å oppgradere eller kjøpe noe nytt så raskt. Men hvis du spiller med det, er du mer villig til å investere igjen, slik at det nye spillet ser ut som det ble vist på presentasjoner. Dessuten er en spiller mer villig til å kjøpe nye eksterne enheter for å bli enda bedre. Et av områdene som har vokst ekstraordinært de siste to årene, er spillstoler. I begynnelsen var stolene veldig dyre, og det var ikke mange som hadde råd til dem. I mellomtiden er flere produsenter aktive og prisene har gått ned. Som et resultat har det vært mange flere kunder som har kjøpt en spillstol.

Til tross for utviklingen med å kjøpe videospill online via en klient eller bruke dem i en demo , er andelen fysisk solgte spill fortsatt veldig høy og interessant for enhver forhandler. Det er fortsatt mange mennesker som liker å ha en boks og en databærer hjemme. Det være seg for å tilfredsstille samleinstinktet eller fordi vi ønsker å ha noe fysisk for pengene. Det faktum at en stor del av folket liker å sette seg i sentrum av oppmerksomheten, har ført til at flere og flere mennesker takler temaet streaming de siste to til tre årene. Det handler ikke bare om å delta i spillet, måle deg mot andre og utveksle ideer, men også om å dele deg selv og din spillopplevelse med andre. Det er her mange forhandlere kan selge ekstra maskinvare. Nye forhold gir alltid nye sjanser. I mellomtiden har eSports etablert seg og en kan konkurrere med hvilken som helst annen sport når det gjelder popularitet og bevissthet. Profesjonelle spillere kan ikke bare tjene til livets opphold, de har, akkurat som andre profesjonelle idrettsutøvere, reklamekontrakter og inntekt, noe som muliggjør et godt liv.

Bli en del av denne utviklingen og spill spillet i stedet for bare å stå på sidelinjen og se på. Vi hjelper deg gjerne med å vinne en runde eller to !


Francisco Soutullo

European Product Manager Gaming ALSO
Francisco.Soutullo@also.com